Minggu, 24 Mei 2015

Syarat dan Ketentuan Microdata

Hey, sebelumnya kita telah membahas sedikit mengenai pengertian microdata itu apa. Kali ini kita akan membahas mengenai syarat dan ketentuan microdata.
Microdata memiliki 3 atribut, yaitu itemscope, itemprop, dan itemtype. Microdata juga memiliki atribut tambahan yaitu, itemid.


  • Itemscope, adalah atribut boolean
  • Itemprop, atribut ini berhubungan dengan nilai juga biasa diisi berupa nama
  • Itemtype, atribut ini berguna tidak hanya untuk menentukan kosakata, tetapi juga berguna ketika kita ingin mencari arti nama namun pasangan/ nilai berbeda.
Atribut tambahan



  • Itemid, dibuat sangat khusus, karena atribut ini memiliki identifier global. Itemid didefinisikan untuk mendukung mengenal global untuk barang-barang, sehingga dapat berhubungan dengan item lainnya pada halaman lain web-web yang berbeda.
Sekian untuk syarat dan ketentuan microdata. Saya minta maaf karena hanya bisa memberikan informasi yang sedikit. Karena saya pribadi juga belum terlalu mengetahui microdata. Kita akan berjumpa dilain waktu. Terima kasih.

Minggu, 17 Mei 2015

Apa itu Microdata ?

Hey, disini saya akan menjelaskan sedikit tentang microdata. Pastinya banyak dari kalian yang sudah mengenal microdata. Namun bagi saya ini sesuatu yang baru, karena sebelumnya saya belum mengenal microdata. Saya yakin masih banyak diluar sana yang juga belom mengenal microdata. Oleh sebab itu saya akan sharing sedikit mengenai microdata ini.

Jadi microdata merupakan sebuah mekanisme anotasi berupa pasangan varibel dan nilai yang diberikan pada sebuah dokumen HTML. Anotasi yang diberikan dapat menambahkan arti dari data yang tertuang dalam sebuah dokumen HTML. Microdata sendiri sebenarnya dikembangkan oleh komunitas WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group), selain telah mengusulkan format HTML 5. Dalam perkembangannya, format HTML 5 kemudian diadopsi oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk dikembangkan sebagai sebuah standar format HTML yang baru. Didalam format HTML 5 tersebut, WHATWG mengusung microdata yang kemudian juga masuk dalam working group W3C untuk distandarisasikan.

Anotasi itu sendiri adalah catatan yang dibuat oleh pengarang untuk menjelaskan suatu kode.

Yap, jadi sekian penjelasan mengenai microdata. Saya minta maaf karena hanya bisa sedikit menjelaskannya, maklum karena saya juga masih belum terlalu mengetahui tentang microdata.


Referensi :
http://berguruseo.blogspot.com/2013/08/pengertian-cara-fungsi-microdata-html5.html
https://budsus.wordpress.com/2013/05/08/mengenal-microdata/
http://kamusbahasaindonesia.org/anotasi

Rabu, 29 April 2015

Komputasi Kuantum

KOMPUTER KUANTUM
Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

ENTANGLEMENT
Quantum entanglement adalah bagian dari fenomena quantum mechanical yang menyatakan bahwa dua atau lebih objek dapat digambarkan mempunyai hubungan dengan objek lainnya walaupun objek tersebut berdiri sendiri dan terpisah dengan objek lainnya. Quantum entanglement merupakan salah satu konsep yang membuat Einstein mengkritisi teori Quantum mechanical. Einstein menunjukkan kelemahan teori Quantum Mechanical yang menggunakan entanglement merupakan sesuatu yang “spooky action at a distance” karena Einstein tidak mempercayai bahwa Quantum particles dapat mempengaruhi partikel lainnya melebihi kecepatan cahaya. Namun, beberapa tahun kemudian, ilmuwan John Bell membuktikan bahwa “spooky action at a distance” dapat dibuktikan bahwa entanglement dapat terjadi pada partikel-partikel yang sangat kecil.
Penggunaan quantum entanglement saat ini diimplementasikan dalam berbagai bidang salah satunya adalah pengiriman pesan-pesan rahasia yang sulit untuk di-enkripsi dan pembuatan komputer yang mempunyai performa yang sangat cepat.

Pengoperasian Data Qubit

Proses komputasi dilakukan pada partikel ukuran nano yang memiliki sifat mekanika quantum, maka satuan unit informasi pada Komputer Quantum disebut quantum bit, atau qubit. Berbeda dengan bit biasa, nilai sebuah qubit bisa 0, 1, atau superposisi dari keduanya. State dimana qubit diukur adalah sebagai vektor atau bilangan kompleks. Sesuai tradisi dengan quantum states lain, digunakan notasi bra-ket untuk merepresentasikannya.

Pure qubit state adalah superposisi liner dari kedua state tersebut. Lebih jelasnya, sebuah pure qubit state dapat direpresentasikan oleh kombinasi linear dari state|0> dan state |1> : Dengan α dan β adalah amplitudo probabilitas yan dapat berupa angka kompleks. State space dari sebuah qubit secara geometri dapat direpresentasikan Bloch sphere
Bloch sphere adalah ruang 2 dimensi yang merupakan geometri untuk permukaan bola. Dibandingkan bit konvensional yang hanya dapat beradai di salah satu kutub, Qubit dapat berada dimana saja dalam permukaan bola. Untuk penerapan fisiknya, semua sistem 2 level, selama ukurannya cukup kecil untuk hukum mekanika quantum berlaku. Berbagai jenis implementasi fisik telah dikemukakan, contohnya antara lain: polarisasi cahaya, spin elektron, muatan listrik, dll.
Superposisi quantum adalah inti perbedaan antara qubit dengan bit biasa. Dalam keadaan superposisi, sebuah qubit akan bernilai |0> dan |1> pada saat bersamaan. Menurut interpretasi Copenhagen, bila dilakukan pengukuran terhadap qubit, maka hanya akan muncul satu state saja. State lainnya “kolaps” dalam arti hancur dan tidak mungkin diambil kembali
Pemanfaatan sifat superposisi qubit ini adalah Paralellisme Quantum. Paralelisme Quantum muncul dari kemampuan quantum register untuk menyimpan superposisi dari base state. Maka setiap operasi pada register berjalan pada semua kemungkinan dari superposisi secara simultan. Karena jumlah state yang mungkin adalah 2n, dengn n adalah jumlah qubit pada quantum register, kita dapat melakukan pada komputer quantum satu kali operasi yang membutuh kan waktu eksponensial pada komputer konvensional. Kelemahan dari metode ini adalah, semakin besar base state yang bersuperposisi, semakin kecil kemungkinan hasil pengukuran dari nilai hasil pengukuran tersebut benar. Kelemahan ini membuat pararellisme quantum tidak berguna bila operasi dilakukan pada nilai yang spesifik. Namun kelemahan ini tidak begitu berpengaruh pada fungsi yang memperhitungkan nilai dari semua input, bukan hanya satu. Sebagaimana ditunjukkan pada Algoritma Shor.

Quantum Gates
Dalam komputasi kuantum dan khusus kuantum sirkuit model komputasi, gerbang kuantum (atau Gerbang logika kuantum) adalah rangkaian dasar kuantum yang beroperasi di sejumlah kecil qubits. Mereka adalah blok bangunan dari kuantum sirkuit, seperti gerbang logik klasik sirkuit digital konvensional.
Tidak seperti logika klasik pintu gerbang pada umumnya, logika kuantum bersifat reversibel. Namun, komputasi klasik hanya dapat dilakukan dengan menggunakan gerbang reversibel. Sebagai contoh, gerbang Toffoli reversibel dapat melaksanakan semua fungsi Boolean. Gerbang ini memiliki penyetaraan kuantum secara langsung, menampilkan bahwa sirkuit kuantum dapat melakukan semua operasi yang dilakukan oleh sirkuit klasik.


Gerbang logik kuantum yang diwakili oleh kesatuan matriks. Gerbang kuantum yang paling umum beroperasi pada ruang dari satu atau dua qubits, seperti Gerbang logika klasik umum beroperasi pada satu atau dua bit. Ini berarti bahwa sebagai matriks, gerbang kuantum dapat dijelaskan oleh 2 × 2 atau 4 × 4 kesatuan matriks.

Algoritma Shor
Algoritma Shor merupakan sebuah metode yang dikembangkan tahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan komputer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain  untuk memperoleh bilangan  asli.  Saat ini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi komputer konvensional meskipun begitu mudah untuk  diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.

Implementasi Komputasi Kuantum
Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin, NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu mereka semua membuat komputer kuantum sendiri. Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D – gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories.
NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical.
A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling, koloni semut atau optimasi swarm, yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin. Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit, algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel.

Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan data indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal.


Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_kuantum
https://sukasayurasem.wordpress.com/2013/06/28/quantum-entanglement/
http://picocopico.blogspot.com/
http://nandityo93.blogspot.com/

Kamis, 26 Maret 2015

Apa itu Cloud Computing ?

       Cloud Computing? pasti banyak dari para pembaca yang sudah sering dengar kata tersebut, atau jika belum pernah dengar, mungkin pernah dengar istilah dalam bahasa Indonesia-nya, yaitu “Komputasi Awan”. Ada banyak sudut pandang untuk menjelaskan apa itu Cloud Computing. Mungkin bagi orang awam, ketika baca penjelasan tersebut masih belum jelas. Untuk itu, saya akan coba menjelaskan-nya dengan bahasa yang lebih mudah dengan analogi dibawah ini.

Tentu kita semua adalah para pemakai listrik dalam kehidupan sehari-hari. Untuk bisa menikmati listrik, kita tidak perlu mendirikan infrastruktur pembangkit listrik sendiri kan? yang perlu kita lakukan adalah mendaftar ke PLN, dan kita tinggal bayar biaya listrik berdasarkan jumlah penggunaan kita tiap bulan. Saat kita butuh daya tambahan karena suatu tujuan khusus (misal-nya kita ada acara nikahan), kita tinggal bilang ke PLN untuk tambah daya, dan suatu saat nanti ketika ingin turun daya lagi, kita tinggal bilang juga ke PLN. Bisa dikatakan penambahan daya listrik ini sifat-nya ELASTIS dan (harus-nya) bisa dilakukan segera.

Ketika memakai layanan listrik dari PLN, kita tidak perlu pusing untuk memikirkan bagaimana PLN memenuhi kebutuhan listrik kita, bagaimana ketika mereka ada kerusakan alat, bagaimana proses perawatan alat-alat tersebut, dsb. Inti-nya kita cukup tahu bahwa kita bisa menikmati listrik dan berkewajiban membayar biaya tersebut tiap bulan, sedangkan PLN sendiri berkewajiban untuk memenuhi kebutuhan kita berdasarkan level layanan mereka.

Nah, analogi PLN diatas, adalah sedikit gambaran Cloud Computing, dimana Cloud Computing ini bertugas untuk memberikan layanan dan kita adalah user/pemakai dari layanan tersebut. Kita tidak perlu pusing memikirkan bagaimana mereka (penyedia layananan Cloud Computing) menyedikan layanan tersebut, yang penting mereka bisa memberikan standar layanan sesuai dengan apa yang kita butuhkan. Untuk biaya layanan kita tinggal bayar berdasarkan pemakaian. Saat kita butuh tambahan layanan, kita bisa meminta segera penambahan layanan tersebut, dan juga sebalik-nya (ELASTIS).

Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:


  1. Software as a Service (SaaS)
  2. Platform as a Service (PaaS)
  3. Infrastructure as a Service (IaaS)

Dibawah ini kita bahas, masing-masing jenis layanan diatas:


  • Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb) instant messaging (YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain.  Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa kita nikmati lewat Cloud Computing. Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi ke internet untuk memakai-nya. Contoh: Microsoft Office yang sekarang kita bisa nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe Creative Cloud, dsb.

  • Platform as a Service (PaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, databbase engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan. Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanan-nya. Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah: Amazon Web Service, Windows Azure,  bahkan tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS. Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.

  • Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage) , memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa. Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem operasi dan aplikasi apapun diatas-nya. Contoh penyedia layanan IaaS ini adalah: Amazon EC2, Windows Azure (soon), TelkomCloud, BizNetCloud, dsb. Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut bisa kita rubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dsb dengan segera.
What is Cloud Computing ?



Referensi : http://www.cloudindonesia.or.id/apa-itu-cloud-computing.html
                  https://www.youtube.com/watch?v=ae_DKNwK_ms

Sabtu, 18 Oktober 2014

Aspek Bisnis Teknik Informatika

Jika berbicara bisnis, nyatanya pada kehidupan sehari-hari bisnis terjadi disekitar kita. Banyak hal yang dapat dijadikan bisnis. Bisnis merupakan salah satu sumber penghasilan bagi manusia, bisnis dapat mengajarkan pada kita bagaimana caranya memanage uang. Dari sini kita juga dapat belajar cara berorganisasi, baik sebagai bawahan maupun atasan.
Banyak sisi yang dapat dijadikan peluang bisnis, salah satunya pada teknik informatika. Setiap saat teknologi terus berkembang seiring semakin berkembangnya kreatifitas manusia. Kita dituntut agar bisa membuat sesuatu yang lebih praktis. Ini membuat banyak orang menjadikan sisi teknik informatika ini sebagai peluang bisnis yang bagus. Ada beberapa aspek yang dapat kita jalani seperti, aspek bisnis dalam dunia social media di internet, aspek bisnis dalam dunia web developer, aspek bisnis dalam hal designer 3d dan game, ataupun sebagai software developer. Berikut ini adalah sedikit penjelasannya:
  1. Aspek bisnis dalam dunia social media
Saat ini kaum muda sangat menikmati kehidpan bersosial baik itu didalam dunia nyata dan dunia virtual, dimana sekarang kaum muda sangat interaktif dalam kehidupan yang berkutat dengan gadget yang membuatnya terlihat trendy dan up to date. Kita bias melihat aspek bisnis disini, masa muda yang tidak terlalu memperdulikan hal lain selain ke hedon an mereka. Mereka akan sangat senang jika mereka terlihat trendy dan up to date dengan mengikuti social media yang berkembang sampai saat ini, dan perlu kita ketahui bahwa kaum muda adalah incaran pasar paling empuk yang mudah untuk kita pengaruhi, oleh karena itu jia kita sebagai manusia teknik informatika disarankan untuk berkutat dalam hal ini dan akan memunculkan banyak keuntungan. Bisnis ini juga bukan sebagai bisnis utama, ini bias dijadikan bisnis sampingan yang bisa menambahkan pemasukan. Banyak contoh orang sukses dalam hal ini seperti radityadika dll.

  1. Aspek bisnis dalam dunia web developer
Web developer memang menjadi aspek bisnis yang menjanjikan bagi para programmer, bayangkan saja hanya dengan membuat web kita bisa mendapatkan sekiranya 1-40 juta dalam sekejap. Ini menarik karena membuat web adalah pekerjaan yang sangat sederhana jika kita mengetahui seluk beluknya. Dan juga pekerjaan ini bisa digunakan sebagai pekerjaan sampingan, sehingga bisa menambah penghasilan.

  1. Aspek bisnis dalam dunia designer 3d dan game
Pembuatan objek 3d dan game menjadi sangat istimewa dan bereklusifitas. Tidak mengherankan jika kita para manusia teknik informatika akan mendapatkan begitu banyak keuntungan jika kita bisa berkutat dengan hal ini, sebagai contoh dalam pembuatan film transformer, ini adalah teknologi yang bukan hanya membutuhkan ahli seorang teknikal tetapi harus memiliki imajinasi sehingga pekerjaan ini menjadi begitu berharga dan menarik. Jika dilihat dari segi aspek bisnisnya sangat amat menguntungkan dimana dimasa ini hanya dalam perkembangan semata, sehingga dimasa depan pasti akan jauh lebih berkembang dan dibutuhkan orang banyak.

  1. Aspek bisnis dalam dunia software developer (application atau lainnya)

Jika ditanya tentang aspek bisnis menurut saya ini adalah hal yang paling menjamin dalam segi bisnis, dimana setiap aplikasi yang kita buat akan selalu berharga. Apa lagi kita mengenal system incremental dimana setiap software atau aplikasi atau sejenisnya bisa berkembang dengan cara di update (contoh :android). Dalam kasus ini akan sangat menguntungkan didunia mendatang dan akan terus berkembang sampai mendekati sebuah kesmpurnaan.

Rabu, 26 Maret 2014

Games

DEFINISI GAME

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

KLASIFIKASI GAMES

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

SOFTWARE PEMBUAT GAME

1. Cry Engine

Cry Engine adalah salah satu Game Engine yang dikeluarkan oleh German, Crytek. Game engine ini juga sempat menghebohkan dunia game pada tahun 2004. Beberapa contoh game yang dibuat dengan menggunakan software ini adalah Crysis, Crysis War Head, Crysis 2, FarCry, Alion : Tower of Eternity, dan masih banyak lagi.
Keunggulan dari Cry Engine ini sendiri adalah tidak perlu menggunakan spek yang dewa untuk menjalankan game-game yang dibuat dengan software ini, dan pencahayaannya juga sangat bagus.


2. Anvil Engine

Tau game Assasin’s Creed khan ? Nah dengan menggunakan Game Engine ini jugalah Ubisoft berhasil membuat game tersebut. Ubisoft menjanjikan kita sebuah game dengan pencahayaan bervolume, lebih banyak interaksi interaktif dengan lingkungan, sistem musim dan cuaca, dan AI yang cerdas dalam Anvil Engine 2.0.


3. Unreal Engine

Sejak 1998, GE keluaran Epic Games pertama digunakan untuk game Unreal, dan dilanjutkan oleh game bernuansa Stealth Deus Ex (2000). Generasi pertama Game Engine ini menunjukkan dunia yang gelap dan kelam. Beruntunglah kita para PCGamer, karena dapat merasakan game-game dari Unreal Engine dengan Framerate yang lebih stabil dibandingkan di console. Tetapi, Unreal Engine 3 mengalami revolusi yang membuatnya menjadi GE yang menghasilkan Framerate stabil, Kualitas Grafis yang mantap, Dynamic Shadows, HDRR (High Dynamic Range Rendering), Depth of Field, dan penggunaan DX 11 secara maksimal. Semua game dengan Engine ini memang mengagumkan, dan nyaris semua bertema kelam, karena GE ini memang mengutamakan di Shadows.

Contoh Game yang dibuat dengan software ini adalah Homefront, GRAW, Batman Arkham City dan banyak lagi.


4. IW Engine

Semua pasti tau game Call Of Duty khan ? Yap .. game ini juga dibuat dengan software yang bernama IW Engine atau yang biasa disebut Infinity Wizard Engine, Walaupun Call Of Duty yang pertama dibuat dengan ID Tech Engine, developer membuat sebuah GE tanpa nama resmi ini, yang diadaptasi dari ID Tech 3. Kelebihan utama GE ini adalah animasi dan pencahayaan yang fenomenal, juga dengan AI kompleks yang cerdas, Depth of Field, dan “dynamic bullet penetration”.


5. Frosbite Engine

Bisa dibilang Game Engine ini adalah saingan IW Engine, karena Grafik yang ditampilkan dalam Engine ini sangatlah dahsyat. Contoh game yang dibuat dengan engine ini sendiri seperti Battlefield 3, Need For Speed The Run, Dll. Namun game engine ini tidak mendukung dengan DX 9, dan juga Windows XP. Tetapi dapat dimaklumi, karena engine ini menggunakan DX 11 secara maksimal, sayapun dibuat kagum akan grafik dahsyat yang ditampilkan dari awal Battlefield 3 dimulai.


PERKEMBANGAN BISNIS GAME ONLINE

Dalam 12 tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya pusat game di kota-kota besar maupun kecil. Berkat perkembangan teknologi, terutama internet, game yang dulunya dimainkan maksimal oleh dua orang, sekarang dapat dimainkan bersama dengan 100 orang lebih dalam waktu yang bersamaan.

Sejak muncul pertama kali di Indonesia tahun 2001 melalui Nexian Online, game online mulai menjadi perhatian para pengusaha yang ingin memulai mengembangkan jaringan bisnis mereka. Tak lama setelah kemunculannya, setidaknya terdapat 20 judul game online yang beredar dengan genre yang bermacam-macam.

“Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk meluncurkan produk terbaru agar tetap eksis,” kata Eva Mulawati, managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncuran Heroes of Atarsia, kemarin (28/1).

“Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” ujar Eva.

“Diharapkan maraknya perkembangan industry game dapat memperoleh perhatian dan dukungan positif dari pemerintah, karena industri game ini sangat potensial dalam meningkatkan perekonomian Negara, contohnya di Korea Selatan, game telah menjadi industri pilar perekonomian baru dan membuka pasar luar negeri pada tingkat pertumbuhan tahunan 50% dari keseluruhan volume ekspor Korea Selatan. Saya yakin Indonesia pun bisa mengoptimalkan potensi industri game untuk menjadi salah satu pilar perekonomian negara.”

Industri game di Indonesia menghasilkan pendapatan US$190 juta sepanjang tahun 2013 dengan tingkat pertumbuhan 35% dibanding tahun sebelumnya. Ada labih dari 25 juta pemain game online di Indonesia, menunjukkan tren gaming yang sangat menjamur.

Dan terakhir saya akan memberitahukan game yang saya sukai dan menjelaskannya sedikit.

1. Call Of Duty : Modern Warfare

Game ini masuk kedalam genre Action-Shooting(tembak-tembakkan). Call Of Duty : Modern Warfare bertajukkan dalam sebuah misi penyelamatan presiden Rusia yang bernama Boris Vorshervsky dan anaknya Alena Vorshervsky yang diculik oleh penjahat yang berhasil menghancurkan eropa dan memiliki ribuan anak buah. Penjahat yang telah menculik presiden Rusia dan anaknya ini bernama Makarov. Untuk menyelamatkan presiden Rusia dan anaknya telah dibentuk 2 tim yaitu Delta Force(United State Army) dan Task Force 141.


Referensi :

http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/
http://www.gaptekupdate.com/2013/02/10-software-pembuat-game-terbaik/
http://chip.co.id/news/games-press_release/9962/bisnis_game_online_berkembang_dan_menggiurkan
http://yopy-agustian.blogspot.com/2012/09/latar-belakangkarakter-dari-codmw3.html

Jumat, 27 Desember 2013

Aturan Desain Kenegaraan

Setiap negara memiliki aturan sendiri dalam pembuatan desain. Yang pasti dalam pembuatan desain, bahwa desain harus original dan tidak melanggar hak cipta. Sebuah desain tidak boleh menyindir suatu ras, agama, ataupun membuat suatu kelompok tersinggung. Sebuah desain harus dibuat sebaik mungkin agar dapat diterima dimasyarakat, dan jangan sampai mengganggu keamanan maupun ketertiban.

Disini saya akan membahas sedikit tentang aturan desain kenegaraan. Saya akan membahas aturan desain kenegaraan dari negara Indonesia, Australia, dan Thailand.


Indonesia

Di Indonesia pembuatan desain sebuah bungkus rokok hanya mencamtumkan tentang peringatan kesehatan atau bahaya dari penggunaan rokok. Namun kini mulai diatur menurut beberapa peraturan pemerintah.

Dari blog kawan saya, lengkapnya seperti ini :
"Permenkes No 28 Tahun 2013 membatasi iklan, promosi, dan sponsorsip rokok. Pembatasan iklan akan dilakukan di seluruh media cetak maupun elektronik. Pembatasan iklan rokok secara umum sebenarnya sudah diatur dalam PP 109/2012. Pada peraturan ini dalam bungkus rokok harus mencantumkan peringatan kesehatan dalam bentuk gambar dan tulisan, minimal 10% dari total durasi iklan atau 15% dari total luas iklan.
Iklan juga tidak boleh menampilkan wujud rokok, mencantumkan nama produk sebagai rokok, menyarankan rokok, menggunakan kalimat menyesatkan, menampilkan anak, remaja, wanita hamil, atau tokoh kartun. Iklan rokok juga harus mencantumkan 18+ sebagai usia yang pantas untuk merokok. Untuk televisi penayangan iklannya dibatasi hanya pukul 21.30 sampai lima pagi. Sedangkan untuk media teknologi informasi, aksesnya hanya untuk usia di atas 18 tahun."

Adapun sebuah artikel yang mengatakan :
"Peraturan Pemerintah (PP) No.109/2012 tentang Pengamanan Bahan yang Mengandung Zat Adiktif Berupa Produk Tembakau Bagi Kesehatan melarang produsen rokok mencantumkan kata "Light", "Ultra Light", "Mild", dan "Extra Mild" pada produk.
 
Menurut ketentuan dalam Pasal 24 PP tersebut, produsen rokok juga dilarang menggunakan kata "Low Tar", "Slim", "Special", "Full Flavour", "Premium" dan kata lain yang mengindikasikan kualitas, superioritas, rasa aman, pencitraan, kepribadian, ataupun kata-kata dengan arti yang sama."


Thailand

Di Thailand penjualan produk rokok dibatasi secara tegas, bahkan pada desain bungkusnya menggunakan gambar-gambar mengerikan, dampak yang dapat ditimbulkan oleh rokok.


Australia

Australia mengeluarkan peraturan unik bagi perusahaan produsen rokok dan perokok aktif. Salah satunya adalah pada desain bungkus rokok tersebut dilarang menunjukan merk, logo, desain, atau warna perusahaan rokok. Bungkus rokok akan dihias seragam, dengan menampilkan gambar daun zaitun hijau, dan warna seperti hijau lumut. Gambar dan peringatan bahaya merokok menempati 75 persen dari bungkus rokok di bagian atas, depan, maupun belakang. Sedangkan merk dan varian rokok ditulis dengan huruf kecil di bagian bawah. Selain itu, foto-foto menunjukkan akibat dari  merokok juga akan disebar di tempat umum. 


Sumber :